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还得是腾讯!DNF IP首个年度CG发布!几十人团队,五个月打磨,被他们的“技术反差”刷新认知

2025-12-18 02:02:24

还得是腾讯!DNF IP首个年度CG发布!几十人团队,五个月打磨,被他们的“技术反差”刷新认知

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2025年DNF嘉年华于12月6日开启

同期,DNF IP首个年度CG发布!

新CG更是首度提出「多元宇宙」的概念

阿拉德宇宙真的要来了吗?!

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还没看的朋友先戳视频看!

这部CG制作质量之高,暗藏彩蛋之多 引得玩家和网友纷纷惊叹“这还是我认识的DNF吗” 此话题当天登上微博热搜Top19的高位

如果不特地说这部CG大量运用二维像素风格

你能看出海量画面是由一个个像素点组成的吗?

近日,我们有幸与这部年度CG的制作负责人snow对谈,共同探讨了CG的创新点和制作过程中的挑战。

在此之前,我们很难想象到这部质量比肩影视大片的作品,其制作周期仅有五个多月,在核心制作成员仅有几十人的情况下,他们不仅挑战了“多元宇宙”的叙事难题,更是完成了一次技术冒险——不仅融合了多达六种美术风格,更是创新了像素技术打造出更具现代审美的像素艺术。

01DNF年度CG

——

五个月,几十人团队,一场与时间的赛跑。

“按理来说这种质量要求的动画,最好能在8个月以上,最好能有1年时间。”制作人在交谈中坦言, “但我们只用了5个多月就做出来了。”

原本计划的年度制作周期,因各种变动因素被大幅压缩。 核心团队仅有几十人,却需要协调中美韩三国的制作力量。这种跨国协作的挑战不言而喻,但幸运的是,团队早已提前布局。

“我们很早就做了搭桥和基础建设,”制作人解释道,“例如与美国动画工作室的协作,有赖于对方深度了解DNF需求的华人老战友。”这种前瞻性的协作机制,成为项目在极限时间内得以完成的关键保障。

最终CG里的呈现

开篇分镜(一切都基于像素,致敬像素)

最终CG里的呈现

气功师分镜(每一位角色都确保精美还原)

最终CG里的呈现

鬼剑士战斗分镜(确保能够代表最强的格斗精神)

时间压力下,团队不得不做出取舍。原本计划作为终极Boss的使徒狄瑞吉,因其复杂多变的形态难以在有限时间内完美呈现,最终替换为更适合群像战斗的龙族Boss。“可以期待我们后续狄瑞吉的CG。”制作人透露了这一遗憾,也暗示了未来内容规划的线索。

02DNF年度CG

——

DNF多元宇宙,平行世界框架下的叙事野心。

作为陪伴一代人成长的热门IP,DNF 国服即将迈入十八周年。本次年度CG 首次提出“DNF多元宇宙”概念,在IP生态涵盖端游、手游、格斗游戏、衍生单机作品等多个产品的背景下, 以“平行宇宙”为核心叙事框架巧妙连接上各产品线。

“我们最大的成就感,就是能够把不同载体的DNF游戏作品融合在一个片子里。”制作人表示,“让观众在DNF的多元宇宙中,感受动作冒险的极致魅力。”大胆地将多元宇宙化为IP生态的连接器,足以见制作团队在叙事上的野心。

不同产品线的角色——端游的经典鬼剑士、手游的高人气刃影、横版格斗的气功师、主机平台的主角卡赞,被置于同一叙事空间。

所以,你能在CG中看到《地下城与勇士:创新世纪》的怀旧情怀,又能看到横版格斗的竞技热血。再通过“多元宇宙”的宏观概念将它们统合在一个更大的叙事穹顶之下,当战歌响起,四个主角穿越时空集结一起奋战的热血场面一整个燃住!

此外,“像素宇宙中的成长”作为核心叙事线,巧妙地 将玩家个体的游戏历程与IP的宏观进化相呼应。CG中呈现的男主 从篮球少年到打工人,从像素世界的懵懂冒险者到穿梭于不同维度的成熟英雄,这一过程本身就是对DNF 国服18年玩家历程的诗意隐喻,DNF是贯穿无数玩家从少年到成年的回忆。

本次的CG主题是以凡人之躯比肩神明,剧中每一位人物都暗藏了“冒险家”的身份,当 舞台边的观众从现实穿越至游戏化身冒险家参与战斗,再从游戏穿越至现实,完成的不仅是视觉上的奇幻转场,更是情感上的身份认同——玩家在游戏中投入的时间、情感、记忆,在这个瞬间被赋予了实体化的表达。

“这些角色汇聚在一起,也是因为背后有这么多热爱这个IP的玩家。”制作人阐释道,“我们希望唤起玩家那种‘当年我是有好多兄弟姐妹一起’的感觉。”

此外,音乐作为本次CG的情感引擎, 改编自DNF经典登录音乐《风一样的勇士》的主题曲,完成了从“背景音乐”到“玩家战歌”的转变。

歌曲保留情怀歌词并新编旋律,从原曲的抒情慢板变为富有行进感的节奏,并加入电子音乐元素和交响乐编制,以适应CG的战斗叙事。当熟悉的旋律以全新的形式响起,激发的不仅是怀旧情绪,更是对IP未来发展的信心投射。

03DNF年度CG

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多元美术风格的融合统一,视觉为叙事服务而非炫技。

多元宇宙融合是本次CG的核心创意,如何在视觉上将其完美呈现成为美术团队的首要难题。短片融合了 三维像素、二维像素、二维逐帧、三渲二等至少六种美术风格,这种融合的细节巧思值得深入探讨。

《卡赞》宿命对决,奥兹玛现身天空,史诗感拉满

未来格斗方向新品强调视觉立体性

在进入主舞台后则统一为全新二维像素画风,各IP角色入场后自动适配整体画风, 切换到更具表现力的二维逐帧动画,以强化艺术感染力和视觉统一性。此举使各产品在保持各自独特性的同时,又巧妙的呼应了叙事上的多元宇宙和平行世界的设定。

面对《地下城与勇士:创新世纪》《地下城与勇士:起源》《地下城与勇士:卡赞》与未来格斗方向新品,四款游戏不同美术风格融合的这一难题,团队坦诚借鉴了《蜘蛛侠:平行宇宙》的经验,但也根据自身特点进行了关键调整。

团队采用轮廓剪影优先原则,保留角色核心剪影特征,同时弱化线条、色彩差异对视觉统一性的破坏。又巧妙的通过转场设计和镜头语言,避免视觉上的割裂感, 实现了“风格多样性”与“视觉统一性”的微妙平衡。

多场景切换和多风格融合的最大挑战在于转场,而本次DNF年度CG在这方面展现出教科书级别的解决方案。 转场不再是简单的淡入淡出或硬切,而是成为叙事的一部分:

例如,一个镜头中刃影一个飞踢动作,利用如同时空之门中的齿轮元素迁跃到另一个宇宙中的气功师,既暗示了平行世界的关联,又保持了叙事连贯,让观众在无意识中完成视觉迁移。

CG中还大量使用“主观镜头”和“跟随镜头”,来强化玩家的代入感。例如,跟随镜头的引导 从现实手机屏幕穿越到游戏里的打斗,全程丝滑推进。当角色穿越不同宇宙时,镜头运动模拟了人类视觉的焦点转换,让“穿越”体验更加身临其境,这是镜头运动带来的叙事引导。

DNF创造之初就有的元素——「齿轮」也被大量运用到转场中。制作人揭示了这一设计的深意,时空之门中的齿轮,实际上是对每个冒险家都能 “主宰命运”的隐喻。这种 将游戏哲学融入视觉语言的做法,让转场超越了简单的场景切换。

还有一系列的视觉隐喻,比如像素块的分解与重组、色彩通道的分离与融合、画面比例的切换与变形……每一个转场都经过精心设计,既展示技术实力,又服务情感表达。

群像打戏则因复杂的镜头调度与角色动态,成为美术制作中最具挑战的部分。

当被问及最具挑战的部分时,制作人毫不犹豫地选择了群像打斗。“无论如何,群像打戏都是最具挑战的,”他说,“动画师做这个时很兴奋很爽,但过程中随时都想死,痛并快乐着。”

难点在于复杂的摄影机调度下,如何保证作画质量不崩坏;多个角色同时运动,绘制量巨大,需要原画反复修正调整;关键动作的衔接与整体构图的和谐,则需要极高的艺术把控力。

04DNF年度CG

——

技术破壁,像素艺术在现代CG中的革命性重生。

如果说多元宇宙是本次CG的灵魂,风格融合是表层的皮,那么技术创新就是它的骨骼与血肉。制作团队在交谈中,毫不掩饰他们对 “二维像素风”技术突破的自豪。

“这个技术现在市场上几乎只有我们在做,是摸出来的一条路。”制作人表示。团队曾与中国顶尖高校实验室、海内外动画工作室合作研发,但许多团队都因难度过大而放弃或陷入瓶颈。

最初也是基于像素游戏才开发这套独属地下城的动画风格

上面电脑屏幕里是韩方做游戏,下面是测试效果与参考案例

像素风格还能进行各种艺术衍生

例如抽象表现主义等,都会藏在动画细节中增加表现力

区别于《八方旅人》或《超级马里奥》等游戏以复刻经典像素风格为主,这次制作团队走出了自己的一条路,开发了 “高精度像素模拟”系统,这也是 本次DNF年度CG在技术上的最大突破。

“现在的像素已经不是真正意义上的一个格子就是一个像素了。”制作人解释道,“一个格子里可能是渐变的多个颜色组合,每一个镜头都需要考虑如何控制像素点的形态与颜色。”

半成品达到的效果

团队通过手工调校与算法平衡实现非机械化的艺术效果, 观众在正常播放这部CG时几乎感受不到像素的颗粒感,只有暂停放大时才能发现画面由无数精心调校的像素点构成。

团队采用 先3D建模再二维绘制的方式增强了画面的镜头可能性与层次感 , 再加上人工调校,实现兼具复古感与现代精致度的效果。“它不会因为像素而导致人物糊掉或边缘充满锯齿,粗中有细,既有怀旧韵味又有强大表现力。”制作人阐释道。

最初都是由顶级艺术家进行人手绘制

通过人手调整和后期制作达成全新画风

这项技术的代价是极高的人力投入。团队 通过手工调试像素矩阵颜色与形状排列规律,“它每一块都需要手工去调,”制作人展示了制作过程,“比如人物的五官、头发,全部都是手调和电脑算法之间的平衡值。”

团队为此开发了专门插件,但算法绝非全自动的AI生成,而是需要 艺术家逐帧微调。即使是一张脸,如果鼻子和脸颊使用相同的锯齿处理方式,都会显得不自然。

而采用渐变色块+动态颗粒控制,则很好地突破了传统像素艺术受限于二维平面的局限,呈现出更炫酷、更现代的视觉效果。某种意义上,这不仅是技术上的突破,更是对像素艺术这一经典游戏美术语言的现代化重构。

需要绝对强大的手绘能力和动画功力,才能保证观赏体验

最终CG里的呈现

05DNF年度CG

——

彩蛋设计,从情怀致敬到内容预告的范式升级。

作为一支备受关注的年度CG,其中当然少不了彩蛋这一重要环节。传统游戏CG的彩蛋多为情怀致敬, 而DNF此次将彩蛋提升至“IP未来内容预告”的高度。下面来好好盘一盘CG里暗藏的彩蛋有哪些~

短片开头以“DNF故事的开始——拯救赛丽亚,梦开始的地方”拉开序幕,多少人梦回了?

赛丽亚这里很经典了,“这里的人都叫我赛丽亚”这句台词贯穿了DNF多年。

端游狄瑞吉的眼睛,下一幕出现的是手游安徒恩团本宣传图,端手游梦幻联动了~

这一幕就非常细节怪了~ 桌上是男鬼剑和雪人的手办,架子上有安徒恩和罗特斯的手办,电脑上是土罐、赛丽亚,桌上也有卡赞的土罐。

天之印转动,时空裂缝打开,手游灾难副本土龙卡利斯从裂缝中穿出,卡利斯设定中也是从异次元裂缝中穿到阿拉德大陆的,从银色可以判断为是13阶段后的状态。

朋友们!仔细看!这里公交站牌上的看起来像女团画风,难道后面会有女团向的计划?

一整个期待住!

CG里还出现了一个从未登场过的女角色,并且镜头还不少,盲猜一波会是后面的一个新角色?

男主18号球服对应了DNF国服18周年,是玩家与游戏一路相伴的隐喻。

在CG后半部分卡利斯从银色变成了金色,这个姿态过往未出现过,猜测应该是手游未来要上的困难模式。

这里有个一闪而过的米歇尔的镜头,不过,光线逐渐由光明面转向了黑暗面,感觉是在说米歇尔黑化的意思。

下面这段不算是彩蛋,但也想单独截出来提一下,因为实!在!太!帅!了!这里多个职业轮番登场技能秀,女散打、男漫游、女大枪、男大枪、女元素、男街霸、协战师...... 实在太多了,你们看到的职业有哪些?来评论区数数看

最后手机里的图片,放大看果然暗藏玄机!是拿着竹罐的手,猜测是第四使徒卡西利亚斯之手,而配文“听说老朋友要来了”,小编大胆猜测是预示使徒回归计划。

CG结尾处的logo从DNF变成了DNF UNIVERSE,是不是可以期待一波结合“DNF宇宙”的内容了

类似“漫威宇宙”那样?~

以上是小编从本次年度CG中看到的一些彩蛋,如果有遗漏的,或者不同见解的,欢迎来评论区补充分享~

06DNF年度CG

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这不仅是CG,更是一个老牌IP的年轻化宣言。

通过以上种种可以看到, DNF年度CG的意义远超一部优质宣传片。它是一次技术宣言,一次叙事实验,更是一个老牌 IP面对新时代的回应。

技术层面,二维像素风的技术突破,实现了像素艺术的现代化重构,也为整个游戏行业的视觉表达提供了新思路。艺术层面,它达到了“风格多样性”与“视觉统一性”的平衡,完成了多元风格的融合统一。

叙事层面,“多元宇宙”的构建为这个运营多年的IP注入了全新的可能性。他构建了连接过去与未来的宇宙框架,这种架构上的开放性,为未来的内容拓展——无论是游戏、动画还是其他媒介都预留了充足空间。

制作人在交谈结尾时,给出了一个令人深思的自我评价:“我们永远觉得自己在接近七成的饥饿感上面。市面上好的东西、值得我们学习的东西还是特别多。”这种保持“七成饱”的清醒与渴望,或许是DNF这个IP能够持续进化的根本动力。

当像素块在屏幕上重组为宇宙,我们看到的是一个老牌IP的进化:一个更加广阔、互联、充满可能的DNF宇宙,正在徐徐展开它的新篇章。一部CG的亮眼表现,也足以对DNF IP未来在CG内容或产品内容的创意升级、技术迭代充满期待!

今天的内容就到这啦~ 三连走起!

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发布于:广东省